Geçmişten Günümüze Mobil Öğrenme
Mobil Öğrenmenin Tarihi
- 1960'lar - İlk Tohumlar: Alan Kay, çocuklar için taşınabilir bir bilgisayar olan Dynabook konseptini ortaya attı. Bu, m-öğrenmenin kavramsal doğuşu kabul edilir.
- 1980'ler - Cep Bilgisayarları: Psion gibi ilk avuç içi bilgisayarlar ve elektronik sözlükler eğitimde sınırlı da olsa kullanılmaya başlandı.
- 1990'lar - Palm Pilot ve Dijital Asistanlar: PDA (Personal Digital Assistant) cihazları üniversitelerde not alma ve veri toplama amacıyla test edildi.
- 2000'lerin Başı - Projeler Dönemi: Avrupa Birliği destekli M-Learning Project ve MOBIlearn gibi çalışmalarla ilk akademik müfredat denemeleri yapıldı.
- 2007 - iPhone Devrimi: Kapasitif dokunmatik ekranlar ve uygulama mağazalarının (App Store) gelişi, m-öğrenmeyi kitlelere yaydı.
- 2010'lar - iPad ve Tablet Dönemi: Büyük ekranlı mobil cihazlar, ders kitaplarının dijitalleşmesini sağladı.
- Günümüz: Yapay zeka entegrasyonu, 5G hızı ve bulut tabanlı öğrenme ekosistemleri dönemi.
Örnek Uygulamalar ve Araştırma Laboratuvarları
METIL (Mixed Emerging Technology Integration Lab), ABD’de Florida Merkez Üniversitesi’nde (University of Central Florida) 2006 yılında, endüstri, akademi, askeri ve kar amacı gütmeyen kurumlar ile işbirliği sağlayarak öğrenme ve bilgi için güncel teknolojilerin araştırılması ve geliştirilmesi amacıyla kurulan bir laboratuvardır. Bu laboratuvarda birden fazla mobil öğrenme uygulaması geliştirilmiştir.
METIL tarafından geliştirilen mobil utgulamalar:
- Johnson & Johnson PRD 3D University = Yeni personelin eğitimi için geliştirilen bir uygulamadır. Uygulamada mobil cihazlar ve Web 2.0 teknolojileriyle uyumlu mobil oyunlar, simülasyonlar geliştirilmiş ve bilgi veri tabanı işbirliği sağlanarak sanal bir dünya oluşturulmuştur. Blackberry RIM ile gerçekleştirilen uygulama, e-posta, sesli mesaj, metin mesajı iletim ortamlarını da desteklemektedir.
- Grenn = Mobil oyun uygulamasıdır. Bu uygulama şirketlerdeki kaliteyi artırmak için etkinlik odaklı olarak geliştirilmiştir. Satış ve pazarlama tekniklerini öğretmek için “Golf Oyunu” teması kullanılmıştır. Golf oyunundaki dokuz delik, satış sürecindeki dokuz adımla eşleştirilmiştir. Her delik, sürecin ilgili kısmı ile ilgili birkaç soru ve geri dönüt öğeleri içermektedir. Kullanıcılar tüm soruları “tuzaklardan” kaçınarak doğru cevaplayarak süreci tamamlamaktadır. Uygulama geliştirme sürecinde belirli bir oyun geliştirme yazılımı yerine dinamik mobil web yazılımları kullanılmıştır. Grenn uygulaması iPhone, Blackberry ve çeşitli Symbian ve Windows Mobile platformlarını desteklemektedir.
- Windows Mobile = platformunda tasarlanan ve satış ve pazarlamayı desteklemek için geliştirilen Microsoft Mobil Öğrenme Projesi’nde kullanıcıların performansını geliştirmeye yönelik kurslar ve sesli materyaller kullanılmaktadır. TellMe ve Microsoft teknolojilerinin birleştirilmesi ile Windows Mobile tabanlı herhangi bir telefondan gerçek zamanlı ses paylaşımı (podcast) gerçekleşebilmektedir.